o serwisie | redakcja | reklama | kontakt
szukaj w serwisie
Spis treści
  • Strona 1

Indeks działów

18 stycznia 2016
Marcin Kaczmarek

Pierwsze systemy wirtualnej rzeczywistości trafiły na rynek już 20 lat temu. Od tej pory wielu futurologów przewidywało, że VR wkrótce stanie się podstawową platformą komunikacji komputera z użytkownikiem. Musiało jednak minąć mnóstwo czasu, by technologia ta stała się na tyle zaawansowana i na tyle przystępna cenowo, by mogła zostać szeroko zaadaptowana przez rynek. 
 

Podczas targów Consumer Electronics Show (CES), które odbyły się na początku tego roku w Las Vegas, dało się zaobserwować, że wirtualna rzeczywistość jest jedną z najważniejszych technologii, na jaką stawiają producenci elektroniki użytkowej. Systemy VR zdominowały hale targowe i producenci prezentowali niezliczone wersje hełmów VR, okularów, czy przeznaczonego dla nich oprogramowania.

Najważniejsze systemy pochodzą jednak od tuzów rynku IT – Samsunga (Gear VR), Facebooka (do którego należy system Oculus Rift), Microsoftu (który w ubiegłym roku zaprezentował HoloLens), Sony (PlayStation VR), HTC (Vive) czy Google (kartonowe okulary Cardboard). Hełm Samsung Gear VR był niezwykle popularny na CES, a jego atrakcyjna cena (obecnie można go kupić na Allegro już od 300 zł) i łatwa konfiguracja sprawia, że zdaje się on przecierać szlaki wirtualnej rzeczywistości – wspólnie z jeszcze tańszymi, kartonowymi okularami VR Google Cardboard, które obecnie produkują już w różnych odmianach setki producentów (Google za darmo udostępnił dokładne instrukcje, jak samemu zbudować takie okulary) i które kosztują zaledwie 20-30 złotych.

Chociaż rok 2016 nie będzie raczej jeszcze „rokiem VR” (nie będzie też „rokiem mobile” czy „rokiem Linuksa ;-)), to z pewnością będzie przełomowym dla wirtualnej rzeczywistości, co widać było na CES. Od tej pory systemy VR powinny faktycznie ruszyć na podbój rynku i serc konsumentów, także tych biznesowych.

Systemy VR to nie tylko gry i rozrywka. To także możliwość tworzenia wirtualnych telekonferencji, projektowanie i modelowanie przestrzenne, wizualizacja obiektów itd. Wirtualna rzeczywistość może znacznie odmienić wiele gałęzi gospodarki.

Analitycy Goldman Sachs w opublikowanym w ubiegłą środę raporcie podali, że do 2025 roku rynek wirtualnej rzeczywistości będzie wart aż 80 miliardów dolarów – w tym 45 miliardów to rozwiązania sprzętowe, a 35 miliardów to oprogramowanie VR. Dla porównania, obecny rynek notebooków wart jest 111 miliardów dolarów, a konsol do gier wideo – 14 miliardów.

Głównym sektorem napędzającym rynek wirtualnej rzeczywistości będą gry, ale na VR z wielką nadzieją patrzą też m.in. architekci czy producenci samochodów, którzy w najbliższych latach też będą implementować te rozwiązania.

 



Źródło: CNBC

Przeczytaj również...

Zaloguj się, by dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się.

Login
Hasło
Zarejestruj się
Zapomniałem hasła
  Ostatnio komentowane
  Ostatnio na forum
więcej »
strona główna | o serwisie | redakcja | reklama | kontakt