Pierwsze systemy wirtualnej rzeczywistości trafiły na rynek już 20 lat temu. Od tej pory wielu futurologów przewidywało, że VR wkrótce stanie się podstawową platformą komunikacji komputera z użytkownikiem. Musiało jednak minąć mnóstwo czasu, by technologia ta stała się na tyle zaawansowana i na tyle przystępna cenowo, by mogła zostać szeroko zaadaptowana przez rynek.
Podczas targów Consumer Electronics Show (CES), które odbyły się na początku tego roku w Las Vegas, dało się zaobserwować, że wirtualna rzeczywistość jest jedną z najważniejszych technologii, na jaką stawiają producenci elektroniki użytkowej. Systemy VR zdominowały hale targowe i producenci prezentowali niezliczone wersje hełmów VR, okularów, czy przeznaczonego dla nich oprogramowania.
Najważniejsze systemy pochodzą jednak od tuzów rynku IT – Samsunga (Gear VR), Facebooka (do którego należy system Oculus Rift), Microsoftu (który w ubiegłym roku zaprezentował HoloLens), Sony (PlayStation VR), HTC (Vive) czy Google (kartonowe okulary Cardboard). Hełm Samsung Gear VR był niezwykle popularny na CES, a jego atrakcyjna cena (obecnie można go kupić na Allegro już od 300 zł) i łatwa konfiguracja sprawia, że zdaje się on przecierać szlaki wirtualnej rzeczywistości – wspólnie z jeszcze tańszymi, kartonowymi okularami VR Google Cardboard, które obecnie produkują już w różnych odmianach setki producentów (Google za darmo udostępnił dokładne instrukcje, jak samemu zbudować takie okulary) i które kosztują zaledwie 20-30 złotych.
Chociaż rok 2016 nie będzie raczej jeszcze „rokiem VR” (nie będzie też „rokiem mobile” czy „rokiem Linuksa ;-)), to z pewnością będzie przełomowym dla wirtualnej rzeczywistości, co widać było na CES. Od tej pory systemy VR powinny faktycznie ruszyć na podbój rynku i serc konsumentów, także tych biznesowych.
Systemy VR to nie tylko gry i rozrywka. To także możliwość tworzenia wirtualnych telekonferencji, projektowanie i modelowanie przestrzenne, wizualizacja obiektów itd. Wirtualna rzeczywistość może znacznie odmienić wiele gałęzi gospodarki.
Analitycy Goldman Sachs w opublikowanym w ubiegłą środę raporcie podali, że do 2025 roku rynek wirtualnej rzeczywistości będzie wart aż 80 miliardów dolarów – w tym 45 miliardów to rozwiązania sprzętowe, a 35
miliardów to oprogramowanie VR. Dla porównania, obecny rynek otebooków wart jest 111 miliardów dolarów, a konsol do gier wideo – 14 miliardów.
Głównym sektorem napędzającym rynek wirtualnej rzeczywistości będą gry, ale na VR z wielką nadzieją patrzą też m.in. architekci czy producenci samochodów, którzy w najbliższych latach też będą implementować te rozwiązania.